في هذه الأوقات التي تحيط فيها التكنولوجيا بحياتنا بسرعة، يصبح من المستحيل تقريبًا الابتعاد عن الوسائط الرقمية. نحن نرى استخدام الهواتف الذكية في كل شريحة من شرائح المجتمع، من البالغين إلى الأطفال. نحن محاطون بنعمة التكنولوجيا في كل مكان، في المنزل، في العمل، في الشارع. أصبحت حياتنا أسهل مع شبكة الإنترنت التي تتيح لنا الاتصال من أحد أطراف العالم إلى الطرف الآخر. ومع ذلك، فإن الآثار الجانبية لهذه وسائل الراحة بدأت تدخل حياتنا. والأكثر وضوحًا هو إدمان الألعاب الافتراضية. لقد كانت ممارسة الألعاب وسيلة ممتعة للتعرف على الحياة من خلال تقليد العديد من الأحداث الحقيقية في طفولتنا والتظاهر بها، وهذا النشاط موجود عبر تاريخ البشرية. مع العالم النامي، بدأت الألعاب تتغير وتتطور. مع تفعيل العالم الافتراضي، بدأت ألعاب الفيديو الموجودة منذ السبعينيات تصبح أكثر إثارة للانتباه. تمكنت من جذب الأفراد بمزيد من الحيوية والتنوع. تحتوي هذه الألعاب على مجموعة متنوعة لا تشمل الشباب فحسب، بل أيضًا الأفراد من جميع الأعمار. إلا أن الألعاب الرقمية أصبحت إدمانا يهدد جيل الشباب بشكل أكبر.
وعلى الرغم من أن إدمان الألعاب لم يتم تضمينه بعد في الكتاب التشخيصي DSM-5، الذي يستخدمه خبراء الصحة العقلية كأساس للتشخيص، إلا أنه تم تضمينه في الملحق الثالث من DSM-5، ويتم تعريفه بشكل مشابه لإدمان القمار. ويشار إليه باسم "إدمان ألعاب الكمبيوتر" في التصنيف الدولي للأمراض، وهو الكتاب المرجعي الطبي لمنظمة الصحة العالمية. إدمان الألعاب يفصل الفرد عن حياته اليومية، ويقيد حتى متطلبات الرعاية الذاتية البسيطة، ويؤثر سلباً على العمل والحياة الأسرية، ويعزل الفرد عن الحياة الواقعية والاجتماعية؛ عندما لا يلعب، فإن ذلك يجعله يشعر بالتوتر والقلق، ويعاني من الحرمان من اللعب، وتتدهور وظائفه الشخصية والاجتماعية ويصبح فرداً أكثر وحدة وسلبية. وفي الوقت نفسه، أثبتت الأبحاث أن ممارسة الألعاب الرقمية لفترة طويلة قد تسبب اضطرابات فسيولوجية، بالإضافة إلى هذه الآثار النفسية. بسبب التركيز الشديد، يمكن أن يتسبب في كثير من الأحيان في معاناة الفرد من تجوال العينين، وضعف الرؤية، والتشتت، والخدر والضعف في اليدين، وألم الصداع النصفي، ومشاكل التعب.
السبب الرئيسي لإدمان الألعاب وعندما ننظر إلى التفاصيل، فإن الكمية العالية من الدوبامين التي ترسلها اللعبة إلى الدماغ تخلق متعة لا يرغب الشخص في إنهائها. الفرد الذي لا يستطيع تلبية هذه المتعة في الحياة الواقعية يبدأ في التحول أكثر إلى الألعاب. نرى إدمان الألعاب بشكل متكرر أكثر لدى الأفراد الذين لا تقبلهم دائرتهم الاجتماعية أو عائلاتهم، والذين لا يستمع إليهم، والذين يشعرون وكأنهم غرباء في البيئة التي يعيشون فيها، والذين لا يستطيعون التواصل كثيرًا مع بيئتهم الخارجية. بمعنى آخر، يبدأ الشخص الذي لا يستطيع أن يكون نشيطًا جدًا في بيئته الاجتماعية في إظهار نفسه أكثر راحة في عالم اللعبة من خلال الراحة والفرص التي توفرها بيئة اللعبة. وهذا يمكنه من الحصول على المتعة التي يحتاجها. وخاصة في الألعاب التي لا نهاية لها، يشعر الفرد بأنه سيفوز إذا بذل جهدا أكبر قليلا، ويسعى جاهدا لتحقيق النجاح من خلال قضاء الوقت في ذلك. على الرغم من الخسارة في اللعبة، فإن رسالة "المحاولة مرة أخرى"، وهي رسالة صعبة للغاية في الحياة الواقعية، يتم تقديمها بسهولة هنا، مما يثير فكرة المحاولة المستمرة ويمكنني النجاح هذه المرة. يمكن استخدام العديد من الأساليب الوقائية للتعامل مع إدمان الألعاب، وهو عامل خطر خطير في مرحلة الطفولة والمراهقة. قد يتم تقييد استخدام الهواتف والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر، التي تعد بوابات إلى العالم الافتراضي حيث يمكن ممارسة الألعاب. تنويع الأنشطة الحقيقية التي يمكن القيام بها في الحياة اليومية، وتشجيع التفاعلات الاجتماعية، وتوجيهها إلى الأنشطة الفنية والثقافية والرياضية؛ هذه هي العوامل التي يمكن أن تمنع إدمان الألعاب من خلال تقليل الوقت الذي يقضيه الفرد في اللعبة وتلبية المتعة التي تخلقها ممارسة الألعاب لدى الفرد.
قراءة: 0