إن المشاعر الإيجابية التي تولدها المادة المسببة للإدمان أثناء وبعد تعاطيها تكون سببًا في استمرار الشخص في تعاطي تلك المادة. المادة المسببة للإدمان تترك لدى الفرد مشاعر ممتعة أو تجعل المشاعر السلبية تختفي. ولهذا السبب، فإن الشعور الجيد الذي يأتي مباشرة بعد التعاطي يعتبر أكثر أهمية من العواقب السلبية للإدمان. إذا قمنا بتقييم ذلك في عملية ممارسة ألعاب الكمبيوتر كثيرًا وخلق الإدمان، فيمكننا التفكير في الأمر على أنه استمرار لاستخدام المحفزات البصرية للعبة نتيجة للشعور الفسيولوجي اللطيف الذي ينشأ في الجسم. يشعر بالارتياح الفسيولوجي أثناء اللعب وبعده. هذه الأنواع من مشاعر الاسترخاء التي يشعر بها الشخص بعد ممارسة اللعبة تتسبب في تكرار سلوك اللعب مرارًا وتكرارًا ويصبح عادة وحتى إدمانًا.
* يشعر الشخص بالتحسن أمامه للكمبيوتر.
* يشعر الشخص بالتحسن أمام الكمبيوتر. p>
*يقضي وقتًا أطول في ممارسة الألعاب.
* التحركات بعيدًا عن العائلة والأصدقاء.
* يصبح مضطربًا وغاضبًا عندما يكون بعيدًا عن الكمبيوتر.
هكذا، رؤية هذه المواقف توضح لنا أن جرس إنذار "إدمان الألعاب" يدق. قضية أخرى مهمة هي محتوى الألعاب. نرى أن ممارسة الألعاب العنيفة تسبب مشاكل خطيرة لدى الأطفال والمراهقين. على سبيل المثال،
"إذا كان هناك الكثير من مشاهد العنف في اللعبة وكان هناك مكافأة على العنف المطبق في اللعبة، فإن ذلك يتسبب في إدمان الدماغ الذي يعمل بمبدأ اللذة على لعبة. الدماغ الذي يريد تجربة المتعة يصبح يميل إلى العنف. فكرة الانتظار أو تأجيل الإشباع تسبب قلقاً لدى الطفل وتخلق شعوراً بالخوف. عندما يلعب الأطفال أو يشاهدون ألعابًا عنيفة في الوقت الذي يتلقون فيه الحب من والديهم، فإن ميلهم إلى العدوان يزداد. وفي الوقت نفسه فإن الألعاب العنيفة تجعل الأطفال يميلون إلى العنف في حياتهم اليومية، ويستمتع هؤلاء الأطفال بالعدوان. لا توفر هذه الألعاب العنف فحسب، بل توفر أيضًا إشباع الطموح والسعادة. إذا نجح الطفل الذي يلعب ألعاب الحرب والعنف القائمة على الإستراتيجية في تلك اللعبة، فسوف يشعر بشعور الفوز وسيكون سعيدًا. طفل أ وفي الواقع، فهو يحقق ذلك في بيئة كمبيوتر تلقائية دون بذل الكثير من الجهد.
ومع ذلك، في الحياة اليومية، فإن السعادة هي شيء يحققه معظمنا بشكل أقل ويتطلب جهدًا. من الأسهل بكثير أن تشعر بهذا الشعور في الألعاب، ولهذا السبب يتم تعزيز سلوك اللعب لدى الأطفال. إذا لم ينجح الطفل في اللعبة، فإنه يصبح طموحاً للغاية ويحاول مرة أخرى. إذا فشل، يحاول مرة أخرى... الطفل الذي ترفضه اللعبة من خلال رؤية علامة "انتهت اللعبة" في كل مرة سيشعر بالغضب بالإضافة إلى المشاعر الضارة بشكل عام مثل الطموح. لأن الرفض ينتج عنه الغضب.
الغضب يخلق الطموح للنجاح من جديد، وتستمر هذه الحلقة المفرغة من أجل هرمون السعادة. هذه هي العملية الحقيقية الكامنة وراء إدمان الألعاب.
يمكن إدراج التأثيرات الضارة الأخرى لألعاب الكمبيوتر العنيفة على النحو التالي:
*المشاعر العدائية فهي تغذي وتسبب زيادة في مستوى القلق.
*تؤدي هذه الألعاب إلى زيادة استخدام القوة البدنية. إنها تسبب ردود أفعال أكثر عدوانية تجاه الأحداث غير السعيدة في الحياة اليومية.
*هناك انخفاض في السلوك الاجتماعي.
*مع زيادة الوقت الذي يقضيه في الألعاب العنيفة، يزداد خطر الإصابة بالسمنة أيضًا يزداد.
>*كلما زاد الوقت الذي يقضيه أمام الكمبيوتر، انخفض النجاح الأكاديمي.
قراءة: 0