الإنترنت ونحن

إن أحد أفضل وأسوأ الابتكارات في القرن الحادي والعشرين هو سهولة الوصول إلى الإنترنت، إذا سألتني. بالطبع هناك فوائد مثل سهولة الوصول إلى المعلومات، وكم العائد منها هي مسألة منفصلة، ​​ولكن يمكننا جميعا أن نلاحظ أن الجيل الجديد يستخدم هذه الأداة كلعبة ومضيعة للوقت بدلا من المعلومات. هذا ليس هو الحال في بلدنا فقط، ولكن في أوروبا، أصبح هذا العمل خارج نطاق السيطرة لدرجة أنه يتم إنشاء مراكز إعادة التأهيل لمختلف الألعاب وإدمان الإنترنت. أخشى أنه في السنوات القادمة، سوف يأخذ إدمان الإنترنت مكانه كمشكلة في أدبيات علم النفس، تمامًا مثل التسوق الزائد والاستهلاك غير الضروري.p>خاصة في شباب اليوم، يتم ملاحظة الإدمان الأكثر خطورة في الألعاب عبر الإنترنت . إذن ما هي هذه الألعاب؟ أنت تقوم بتوجيه شخصية تمثلك في العالم الافتراضي وتبذل جهدًا لجعلها أكثر ثراءً / أقوى / أكثر شعبية. هذا هو المكان الذي تبدأ المشكلة. جميعنا تقريبًا يعلم أنه أثناء مشاهدة فيلم رعب أو فيلم إثارة، فإننا نعطي ردود فعل عالية تجاه شخصية تظهر فجأة أو أحداث تحدث لأحد الأدوار الرئيسية. والسبب في ذلك هو أننا نتماثل مع الشخصيات التي نراها على الشاشة ونضع أنفسنا بشكل لا إرادي في مكانهم. لسوء الحظ، يتجلى نفس الوضع بقوة أكبر في الألعاب عبر الإنترنت. الشباب الذين يدفنون ساعاتهم في هذه الألعاب لديهم تماهي عميق مع تلك الشخصيات في العالم الافتراضي، وتصبح اللعبة هدفًا وليس وسيلة للترفيه. لدرجة أنه يمكن أن يعيق الدروس المدرسية ويؤثر على حياتهم بأكملها. شاهدت بذهول أخي الصغير الذي كان يدرس أحد الأقسام التي تقبلها الجمعية في بيت الطلاب الذي كنت ضيفا عليه، وهو يلعب هذه الألعاب لمدة 40 ساعة تقريبا دون انقطاع. وبطبيعة الحال، فإن الانخفاض في المواد الدراسية ليس هو العيب الوحيد في الوضع. هذا العالم الاصطناعي الذي أصبح جاهزاً أمامنا في العالم الافتراضي؛ إنه يسرق خيال شبابنا، وبالتالي إنتاجية الجيل القادم. في الألعاب التي لعبت خلال الفترات التي لم يأخذ فيها العالم الافتراضي الحبال؛ بينما هناك خيال وإنتاجية غير محدودة، وكسل عقلي ولم يعد اللعب التلقائي في فهم هذا الجيل للعب. هناك تحقيق طقوس اللعبة المعمول بها. في فهم لعبتنا القديمة؛ احتلت مجموعة اللعب، أي مجتمع أقران صغير، مكانًا مهمًا، وكان الوالدان يتولىان الحرس الأخلاقي أو الشرطي لمجتمع الأقران هذا. وهكذا أيها الأطفال؛ في المجتمع الصغير الذي لا تستخدم فيه العامية والعنف كثيرًا (والذي إذا حدث ذلك يتدخل الأهل ويهدئون الجو بقولهم "العب أخ وأخت")، كانت تُلعب ألعاب يتم فيها تقاسم الأدوار والاستعداد للحياة المستقبلية في هذا الطريق. حتى الأطفال الانطوائيين أتيحت لهم الفرصة للانفتاح واستكشاف أنفسهم في مجموعة اللعب. لكن في نظام اللعبة الحالي الوضع مختلف. مرة أخرى، يتصرفون في مجموعة، لكن هذه المجموعة عبر الإنترنت، أي افتراضية، لذلك يتم استخدام جميع أنواع اللغات العامية هنا، ومعظم الألعاب مبنية على العنف. العامية غير المحدودة والإذلال المستخدمة هنا؛ أولئك الذين يتمتعون بشخصيات متفوقة في اللعبة يمكن أن يتعرضوا للتنمر في الشارع ويتصرفون بشكل غير لائق مع الأعراف الاجتماعية، في حين أن أولئك الذين يتمتعون بشخصية ضعيفة في اللعبة يميلون إلى أن يكونوا أكثر انطوائية واكتئابًا بسبب ارتباطهم بشخصياتهم الافتراضية، ويكونون عدوانيين تجاه أشقائهم وأقاربهم. يقضي الآباء وقتًا أطول في اللعبة، وعندما يصبحون متفوقين، يمكن أن يجعلهم يصبحون عدوانيين. مرة أخرى، يمكننا القول أنه بسبب هذه المجموعات عبر الإنترنت، لا يستطيع الشباب التواصل الاجتماعي كما ينبغي، ويواجهون صعوبات في الحصول على دور اجتماعي لنفس السبب. الأدوار المكتسبة سابقًا في ألعابنا كانت نتيجة المعرفة التي اكتسبناها من خلال مراقبة والدينا. سوف نتبنى دورنا الاجتماعي من خلال معالجة هذه المعلومات بالألعاب. على سبيل المثال، في لعبة الطبيب، تلعب الفتاة دور الأمومة والمجالسة والطبخ، بينما تعيش شريكة اللعبة الفتاة أو الصبي في لعبة المهنة التي تزين أحلامها. اليوم مسؤولية الشباب الذين يحصلون على درجات عالية في امتحان الجامعة ولا يعرفون في أي قسم يكتبون هي أيضا مسؤولية الشباب الذين يتعرضون لجمل تبدأ بعبارة "كنت بعمرك.. .." ...

فلماذا تحدث هذه التبعيات؟ منذ اللحظة التي يولد فيها الإنسان، يتصرف بغريزة الفناء. لقد مات جهده، إذا جاز التعبير. هل هو الضرب أو ترك إرث للدنيا بعد الموت، وهو ما نسميه صدقة في الإسلام، والأطفال هم أيضا في هذا الفصل. من وجهة نظر وجودية، فإن إدمان الألعاب هو نتيجة للجهد المبذول للتغلب على الموت. لأنه في هذا العالم الافتراضي يشعر الإنسان بالرضا الافتراضي ويموت ويمكنه بسهولة العودة إلى نفس العالم بعد وفاته. ومن ناحية أخرى، فإن الخطوة الأخرى لهزيمة الموت هي القتل، أي السيطرة عليه، وهو ما يكثر في الألعاب. وبما أن هذه توفر إشباعات سهلة وافتراضية لرغبات الناس واحتياجاتهم الفطرية، فإن العقل يتطور إلى إدمان عليها بعد فترة، ويطلب من الناس أن يلجأوا إلى اللعبة، وهي طريقة أبسط للإشباع، بدلاً من حل المشكلة المزعجة. تحدثنا عن اللعبة من منظور وجودي بفيديو مدته ساعة ونصف في عام 2012، الجزء الذي ذكرناه أعلاه سطحي تمامًا وذكر لإعطاء فكرة.

المحفز الثاني في الإدمان هو راحة العالم الافتراضي. أحد مصادر الاضطراب المذكورة في REDT، إحدى مدارس العلاج الأكثر شيوعًا في العالم، هو التيسير المفرط. إن سهولة كسب الحياة، وحقيقة أننا نستطيع بسهولة كسب المال والشهرة والسلطة في هذا العالم الافتراضي، تجعل العقل يتعرف بشكل أكثر إحكامًا ويجعل اللعبة هدفًا. لا ينبغي لنا أن نقدم غير محدود، يجب أن نلعب الألعاب معهم، و إنشاء أنشطة عائلية مثل ساعات القراءة المشتركة. علينا أن نجعلهم مهتمين بأي رياضة ونمنحهم مجموعة متنوعة من المسؤوليات حتى يتمكنوا من مواجهة الحياة الحقيقية، ولو بجرعات صغيرة. وعلينا أن نلاحظ قدراتهم جيداً ونوجههم حسب قدراتهم. وقبل كل شيء، يجب علينا أن نقترب منهم بالحب غير المشروط! حب غير مشروط؛ فبدلاً من إعطاء الحب لهم وفقًا لنجاحهم الأكاديمي أو سلوكهم الجيد، ليس المقصود حرمانهم من عناق دافئ في أي حال، ولكن لتحذيرهم من خلال إظهار حبنا لسلبياتهم ومطالبتهم بإصلاحها.

كما تعلمون المشكلة للأسف لا تقتصر على الألعاب الأونلاين، للأسف الألعاب الأوف لاين والمنصات الافتراضية (السوشيال ميديا) التي تفتح جديدة يوما بعد يوم، يحتاجون أيضًا إلى التحدث عن أنفسهم وربما لأيام وأيام سيتعين عليهم الكتابة هي الأساليب. على أمل مناقشة مثل هذا الموضوع الواسع في وقت أوسع...

قراءة: 0

yodax